Après avoir refermé le Nième Manga dit « de combats » qui répétait jusqu’à l’usure la même scène de duel ultra codée sortie intacte d’un Japon aussi fantasmé que féodal, il devenait évident que j’étais en présence d’un ressort topique particulièrement persistant, voir poisseux, puisqu’on le retrouve systématiquement dans le manga d’action contemporain. On considère pourtant que le Japon est entré dans la modernité en 1876, date de l’interdiction du port du fameux sabre japonais, et donc le modèle du duel japonais « au sabre », qui a la particularité de fendre son ennemie, a disparu de la vie publique depuis belle lurette. Pourtant, dans l’imaginaire japonais contemporain les héros s’entêtent à manier le sabre et les duels restent aussi tranchants que sanglants !
Cette répétition du duel jusqu’à l’obsession, et de fait, jusqu’à la destruction de la narration par la scansion d’un même motif jusqu’à l’écœurement évoque fortement le questionnement d’Umberto Eco sur le goût pour la répétition dans le roman populaire. Umberto Eco n’avait pas de réponse. Il en déduisait la validité de l’écriture du feuilleton, sans savoir pourquoi ni comment le monstre narratif obtenu trouvait sa cohérence et son pouvoir de fascination. Dans le manga, le meilleur exemple de la perte de toute linéarité de la natation dans la scansion du duel est le célébrissime « Dragon Ball » d’Akira Toriyama, qui, après la mise en place d’un univers de fantaisie particulièrement charmant et la présentation de personnage d’une grande drôlerie, va s’abîmer dans la répétition de duel de plus en plus violent, la narration abandonnant toute ambition pour être entièrement motivée par l’augmentation exponentielle de la force des ennemies, à l’exact modèle des jeux vidéo.
Et le phénomène fascinant n’est pas tant cette perte totale d’ambition narrative au détriment de la psalmodie, que le fait que cette narration radoteuse va assurer le succès mondial de la bande. D’une histoire drolatique et fraîche, au public modeste, on passe après seulement trois tomes à une succession de combat insipide (à mon sens, évidemment !) et au best-seller mondial (ce qui prouve bien que le plus grand nombre préfère ces combats-là à l’humour du début). Nous retombons en plein dans la perplexité d’Umberto Eco (consultez l’article http://culturevisuelle.org/icones/997), qui ne comprend toujours pas « Comment ça marche ». Ou plutôt qui y trouve deux types de motivation à consommer des œuvres : l’une culturelle, qui cherche le nouveau, et l’autre, populaire, qui exige la répétition (bizarrement, le mécanisme s’inverse en matière de musique). Pour clore l’étrange cas « Dragon Ball », il y a une piste simple d’explication : la série a « trouvé son public » : les adolescents males, et s’est donc spécialisé très vite dans ce qu’attend ce public spécifique. Ceci expliquant que dans mon entourage, culturel et vieillissant, tout le monde (moi compris donc…) préfère les trois premiers volumes de Dragon Ball aux 40 suivants, qui restent eux comme un des plus grands succès pour adolescent.
Le duel : toujours le même protocole :
Le duel du manga est équitable. C’est la confrontation de deux personnages. L’étrangeté de la situation apparait lorsque plusieurs personnages positifs sont confrontés à une seule menace démesurée. On pourrait s’attendre à une alliance comme dans le comics ou dans ces cas-là, les superhéros n’ont aucun scrupule à cogner ensemble, mais non, pas dans le manga, dans lequel la forme du duel, codé par l’honneur martial, ne doit pas déroger de ses règles morales. Alors, les amis d’un des « gentils » s’arrêtent et regardent le duel entre le méchant surdimensionné et l’un d’entre eux… ça passe très bien lorsque le scénario s’y prête, mais quand la menace est indifférenciée et brutale, on a parfois du mal à accepter cette situation ubuesque imposée par une narration si codée.

Pourquoi ?
Le traumatisant pour un lecteur occidental, c’est qu’il est vain de chercher dans le manga le dualisme absolu de la littérature populaire occidentale. Le duel est la confrontation d’un contre un autre, toujours, et cette confrontation n’est pas celle du bien contre le mal, mais celle de deux individus potentiellement équivalents qui ont le devoir de mesurer leur force. Et le ressort narratif est entièrement contenu dans cette mesure de la force, au-delà de toute considération morale. Le duel réel, avant le milieu du XIXe siècle, servait à départager les mêmes, membres de l’aristocratie, qui a été dissoute et largement ruinée à la disparition de la féodalité. Les duellistes du manga contemporain se perçoivent comme une « aristocratie » qui se reconnait entre elle grâce à sa compétence dans les arts martiaux, et lorsqu’ils se sont reconnus, ils « se respectent » et se battent pour savoir qui est le plus fort, simplement… En général, même si l’un d’entre eux est le pire des assassins, le respect mutuel va s’exacerber proportionnellement à leur habileté au combat et à leur résistance morale. Il peut même arriver qu’après avoir mesuré leur force, ils deviennent amis ou alliés. On est assez loin du « choc des principes » du Comics US, dans lequel le bien et le mal se livrent un combat perpétuel troublé seulement par de rares ambiguïtés. Ces « rares ambiguïtés » des duels des Comics viennent souvent qu’un « bon » prend un autre « bon » pour un « méchant ». Quand le malentendu est levé, tout le monde se tape dans le dos et va boire une bière…
Cette mesure de la force entre équivalents, disparus à la fin de la féodalité en Europe (le duel bourgeois n’avait plus le même sens), et donc seulement au XIXe siècle au Japon, connait un véritable engouement depuis l’arrivée des jeux vidéo. En effet, la structure des jeux de combats, cycle sans fin de confrontation sans autre enjeu que la mesure de l’adresse, quête débarrassée du « road movie » ennuyeux, trouve une matrice toute naturelle dans le duel féodal. On pourrait donc envisager que l’attrait très particulier que semblent trouver au manga les jeunes générations vient de cette coïncidence entre un type narratif « féodal » et cette culture relativement récente des jeux vidéo. Ce qui pourrait expliquer la résistance de l’édition européenne, trouvant ces mangas « idiots », moches et ne racontant rien (sic !), et qui attendra tranquillement que le goût du public occidental pour ce type de narration soit forgé par un autre médium.
Et ailleurs ?
Enfin, fier d’avoir été aussi perspicace en remarquant ce que tout le monde sait déjà : les mangas sont plein de duels au sabre ou équivalents, je me demandais s’il était possible d’observer une persistance équivalente dans les deux autres « grandes bandes dessinées », c’est-à-dire la dite « Franco-belge » et le Comics US :
— Dans la Franco-belge traditionnelle, la confrontation physique est rare et moins violente, plus euphémisée. Elle advient en général en dernière extrémité, et à l’issu de ce qui représente la matière majeure de la narration : l’enquête. En gros, s’il y a guerre, dans un album franco-belge, c’est plutôt une guerre froide… avec espionnage et très souvent rapt et évasion… Le cantonnement de la Franco-belge dans l’édition pour enfant et son carcan légal explique une bonne part de la spécialisation de celle-ci. La violence y était interdite. Le coup de poing, OK, mais le sang, non ! Même les coups de feu ne donnent pas de sang. Et l’on trouve plus souvent cet étrange épisode du rapt du héros par les malveillants et son évasion très souvent astucieuse que des confrontations face à face entre deux personnages antagonistes.
À cheval sur la Belgique et les États-Unis, le fameux duel des westerns n’est pas si courant que ça. J’avais pourtant l’impression d’un running gag chez Lucky Luke, par exemple, mais en re-feuilletant les albums, ce n’est pas le cas. La fusillade est plus souvent désordonnée que policée par un code d’honneur…
— Dans le comics d’action, par contre, il est difficile de trouver une page sans « confrontation physique ». En fait, les héros US bastonnent… C’est presque à ça qu’on les reconnait ! Le duel est central, mais le rapt et l’évasion existent aussi pour le suspens. Un très grand nombre de couvertures de comics montre les « gentils » attachés qui vont être libérés par le héros. La grande différence entre le monde franco-belge et l’américain, c’est que la libération arrive par la force brute, alors que le héros franco-belge use plutôt de l’astuce, voir de la chance, quand ce n’est pas l’occasion de démontrer la grande bêtise des « méchants ».
Pour résumer, dans la bande dessinée européenne, le duel proprement dit est rare et souvent final. Il a été comme effacé par la modernité (et peut-être la dite « guerre moderne »). La BD franco-belge s’est spécialisée dans l’enquête, voire l’espionnage… Dans les années 80, Yves Chaland mettait le doigt sur cette particularité en parodiant ces étranges héros « enfants » qui passent leur temps à espionner des adultes et à les dénoncer sur de simples présomptions, voire sur leur mine patibulaire… et dans cette BD-là, la confrontation physique n’est pas décisive. À contrario, dans le Comics et dans le Manga, la confrontation physique est la matière même du récit, elle en est même la matière graphique, le moment même de l’invention graphique du récit. Le « style » du dessinateur ne s’exprime à plein qu’au moment de la confrontation des corps (on parle ainsi des légendaires « coups de poing » supersoniques de Gil Kane).
Dans la bande dessinée d’aventure, la persistance des codes d’honneur martiaux régionaux à travers les récits d’aventures, par l’entremise, j’en suis à peu près sûr, du cinéma (c’est clair pour le western, mais aussi pour les histoires de samouraï), pourrait expliquer l’intérêt qu’un public donné porte, ou non, à certain type de récit. On a vu comment les héros US impliqués dans la 2e guerre mondiale ont désintéressé le public à la fin de celle-ci, même si la guerre redevient à la mode plus tard. Et donc, pour tenter d’expliquer l’engouement actuel pour un modèle de duel d’honneur sans référant réel (c’est heureux !), mais qui sert pourtant de ressort principal à de très nombreux récits contemporains, on pourrait envisager le jeu vidéo comme un pis-aller de guerre, qui servirait alors de référent et de lieu d’apprentissage pour un goût somme toute plutôt féodal…
Sur la bande dessinée et la guerre, lire : culturevisuelle.org/dejavu/1151



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